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Ultimate 3D Package d'extensions pour GameMaker
Le package d'extensions Game
Maker pour
Ultimate 3D, qui peut être obtenu auprès Ultimate3D.org, offre toutes
les fonctionnalités qui sont nécessaires à la valorisation Ultimate 3D
Game Maker 7,0. Pour être plus précis, il contient l'Ultimate3D.dll,
toutes les fonctions sont expliquées dans ce fichier d'aide
et deux librairies d'actions. Son usage peut faciliter le
travail
avec Ultimate 3D et le rend plus confortable.
Avertissement:
Le package d'extensions est vraiment nouveau et, par
conséquent,
il n'a pas vécu une longue phase de test bêta de la version normale de
Ultimate 3D. Bien que j'ai testé tous les composants du pakage avec
soin, il est probablement plus sûr d'utiliser la version normale. Notez
en outre que les personnes qui n'ont pas installé les extensions ne
seront pas en mesure d'afficher correctement les fichiers de votre
projet, si vous utilisez les extensions.
Premier pas avec une extension
Il y a plusieurs choses dont Ultimate 3D a toujours besoin, ce qui ne peut pas être inclus dans le package d'extension. Pour cette raison, l'extension paquet vient avec un BasicGEX.gmk, qui contient ces choses. Il est évident que la première chose que vous devez faire pour être en mesure d'utiliser l'extension soit par le biais de l'installer Game Maker's extension gestionnaire de paquets. Lorsque vous avez terminé la BasicGEX.gmk va travailler et on va vous montrer la même chose que les BasicGM7.gmk du SDK. Vous devez fonder vos projets sur ce fichier. Si vous ne voulez pas le faire, vous devrez copier l'objet contrôle et Ultimate3DOptions() du script BasicGEX.gmk à votre projet et vous aurez à configurer correctement la première room (comme expliqué dans Commençons par le début).
Les librairies d'actions
L'action des bibliothèques
offrent un
accès à la plupart des fonctions de base de la section de nouvelles de
Ultimate 3D. Ne vous attendez pas à aller très loin avec eux.
Utilisation facile à utiliser ces bibliothèques ne compense pas une
étude approfondie de ce fichier d'aide. Ne vous attendez pas à pouvoir
utiliser Ultimate 3D sans être capable d'écrire du code en GML.
L'action des bibliothèques peut vous épargner un certain travail, car
ils contiennent des actions qui sont très souvent nécessaire (comme Step()
et Destroy()),
mais ils ne sont pas destinés à faire de toutes les fonctionnalités de
Ultimate 3D accessibles et ils ne le font pas.
Il
ya deux bibliothèques, le premier appelé U3D principal, le second
s'appelle U3D misc. U3D principale contient plusieurs mesures pour
gérer des objets, créer des objets et des changements de
l'environnement. U3D MISC. Contient des actions visant à modifier et à
transformer des objets, pour dessiner des graphiques 2D et plusieurs
autres. Ce qui suit est une explication de chaque action.
U3D Principales extensions
Load texture
Cette action charge une texture à partir d'un fichier donné et
l'associe avec un indice de texture. Pour plus d'informations consulter
la description de LoadTexture(...).
Step
Ultimate 3D associe des objets Ultimate 3D (par exemple, un seul
mur, un seul panneau d'affichage ou un modèle unique), avec des
instances d'objets Game Maker. Ces objets Game Maker ont plusieurs
variables qui peuvent être utilisées pour modifier un objet Ultimate
3D. Cette action transmet les données de ces variables à Ultimate 3D.
Il devrait être placé dans le step event de chaque objet Game Maker,
qui est associé à un objet Ultimate 3D, sauf s'il s'agit d'une
caméra. Cette action s'établit
à Step().
Destroy
Détruire l'objet Ultimate 3D qui est associé à l'objet Game Maker. Pour
atteindre que tout objet Ultimate 3D soit détruits
quand les
instances qui sont associés à la destruction soient détruites
aussi, vous devez le placer dans l'event destroy de tout
objet
Game Maker qui est associé à un objet Ultimate 3D .
Cette action maps
à Destroy().
Associate with
primary camera
Met en place certaines variables et associe cet objet avec la
caméra primaire (1ère). Pour être plus précis, il définit les variables
height (hauteur) et view (vue) des valeurs données, la fenêtre
d'affichage des variables correspond à la première vue de Game
maker, min_range à 1, max_range à 100000 et le nombre 0 et
appelle
MoveCamera(...)
après.
Camera step
Cette action est le pendentif à l'étape de caméras. Il transmet
toutes les informations, qui sont sauvegardées dans les variables, à
partir de la Game Maker instance à la caméra 3D Ultimate objet. Il doit
être inséré dans tous les cas pas l'objet d'une caméra. maps à MoveCamera().
Create wall
Cette action crée un mur de la position x, y, z à la position x2
+ x, y + y2, z + hauteur de la texture avec les données d'index et
l'associe à cette instance Game Maker. Il le fait en mettant en place
les variables x2, y2, à la taille et la texture et appelant CreateWall()
après.
Create floor
Cette action crée un mur de la position x, y, z à la position x +
width, y + height, z avec la texture donnée à l'index et l'associe à
cette instance Game Maker. Il le fait en mettant en place les variables
largeur, la hauteur et la texture et appelant CreateFloor()
après.
Create cube
Cette action crée un cube à partir de la position x, y, z à la
position x + width, y + height, z + profondeur avec la texture donnée à
l'index et l'associe à cette instance Game Maker. Il le fait en mettant
en place les variables largeur, hauteur, et la texture et depth2
appelant CreateCube()
après.
Create billboard
Cette action crée un panneau d'affichage à l'origine x, y, z
étant donné la largeur et la hauteur, de la donnée relative panneau
origine et de la texture avec les données d'index et l'associe à cette
instance Game Maker. Il le fait en mettant en place les variables
largeur, hauteur, originx, originy et de la texture et appelant Create2D()
après.
Create model
Cette action crée un modèle objet de la donnée *. 3ds, *. an8, *.
md2, *. ms3d, *. u3d ou *. x fichier et l'associe à cette instance.
Elle le fait par la création de la variable fichier et appelant LoadMesh().
Create light
directional
Cette action crée une source de lumière directionnelle avec
l'éclairage donné, la direction et la lumière de couleur et de
l'associe à cette instance. Il le fait en mettant en place les
variables r, g, b, rotx et roty et appelant LightDirectional().
Create light point
Cette action crée un point avec la source lumineuse donnée gamme
de couleurs et de lumière et l'associe à cette instance. Il le fait en
mettant en place les variables r, g, b et de la gamme et appelant LightPoint().
Create light point
Cette action crée une source lumineuse spot d'éclairage donné à
la direction, la distance, l'angle d'éclairage et de lumière de couleur
et de l'associe à cette instance. Il le fait en mettant en place les
variables r, g, b et de la gamme, rotx, roty et deg et appelant LightPoint().
Set ambient
lighting
Cette action change l'intensité et la couleur de l'éclairage
ambiant. Effets de l'éclairage ambiant de tous les objets avec la même
force, indépendamment de leur position. Cette action s'établit à SetAmbient(...).
Set fog properties
Cette action met en place avec le brouillard de couleur donnée
qui commence à donner le départ à distance et se termine à la fin étant
donné la distance. À la fin tout à distance aura la couleur du
brouillard. Cette action s'établit
à SetFog(...).
Disable fog
Cette action désactive complètement le brouillard. Il s'établit à DisableFog().
Set solid
background color
Cette action met en place un fond de couleur et désactive le ciel
sphère / ciel cube dans le cas où il a été utilisé auparavant.
Load sky sphere
Cette action charge une shère de ciel d'un fichier image donné et
l'utilise comme toile de fond. Cela s'établit à
LoadBackground(...).
U3D Divers
Create instance 3D
Cette action prolonge Game Maker's exemple la création d'une
action avec un paramètre supplémentaire qui vous permet de spécifier le
z-position de l'objet. Si le parent est cochée coordonnées seront
interprétées par rapport à des coordonnées de cette instance, ce qui
signifie qu'ils seront additionnés.
Move through 3D
angles
Cette action déplace l'objet dans un espace 3D en utilisant les
angles. Pour plus d'informations, jettez un oeil à la description de la
fonction Move(...).
Move through 3D
coordinates
Cette action déplace l'objet dans un espace 3D en utilisant les
trois coordonnées donné. Si parent n'est pas cochée l'objet est réglé à
la position donnée, sinon les données de coordonnées sont ajoutés à
l'actuel coordonnées. Cette action n'aura pas d'effet à
l'objet
Ultimate 3D à moins que l'action ne soit placée dans le step
event.
Rotate using
Euler angles
Cette action fait tourner l'objet en utilisant les trois angles
d'Euler donnés. Si parent n'est pas cochée les objets variables rotx,
roty et rotz se configureront aux valeurs données, sinon les données
des angles seront ajoutées à rotx, roty et rotz. Cette action n'aura
pas d'effet à l'objet Ultimate 3D à moins que l'action ne soit
placée dans le step event.
Scale object
Cette action échelles de l'objet donné en utilisant le facteur
d'échelle. Si parent n'est pas cochée les objets variables scalx,
squameuses et scalz avoir réglé à la valeur donnée, sinon scalx,
squameuses et scalz obtenir multiplié par la valeur donnée. Cette
action n'aura pas pour effet d'Ultimate objet 3D à moins que l'action
n'est pas placé à l'étape événement.
Set animation
speed and animation area
Cette action définit la vitesse de l'animation et définit le
début et la fin frame cadre de l'animation du cycle. La trame de début
et de fin sont optionnelles, vous pouvez donc y avoir un 0 si vous
voulez jouer l'animation complète. Si parent n'est pas vérifié l'image
variable est fixé à la négation de l'animation étant donné la vitesse,
sinon frame se soustrait par la vitesse de l'animation. Dans les deux
cas, les variables first_frame et last_frame obtenir à l'ensemble des
valeurs données. Cette action n'aura pas pour effet d'Ultimate objet 3D
à moins que l'action n'est pas placé à l'étape événement.
Draws a texture
to the screen
Cette action s'inspire de la texture avec l'indice donné à la
position donnée en utilisant les données échelle, la rotation et la
transparence. Pour plus d'informations consulter la description de DrawTex(...).
Load and prepare
true type font
Cette action charge les polices true type avec le prénom et le
prépare pour le dessin efficace. La police sera associée à l'indice
donné et il aura la taille du texte donné, sera en gras ou en italique
à la demande et aura la couleur donnée. Pour plus d'informations
consulter la description de SetFont(...).
Use a prepared
true type font to draw text
Utilise le font avec l'indice donné de tirer le texte donné à la
position donnée. Pour plus d'informations, jettez un oeil à la
description de DrawText(...).
Take screenshot
Prend une capture d'écran de la vue Ultimate 3D et l'enregistre dans un
fichier bitmap donné.

© Christoph Peters. Certains droits réservés. (Traduction FR 04/2008, Franck Vernel / Damien Buhl).
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